V tomto tutoriálu se pokusím popsat vše, co je třeba znát k úspěšnému importu, nastavení a použití static meshes (tedy nehybných modelů) v UDK. V první části začnu pouze jednoduchým importováním modelu, poté postupně vysvětlím další témata, která se static meshes souvisí:
- Kolizní modely
- UV souřadnice pro lightmapy a material channels
- Použití mřížky a tzv. modular assets
- LOD modely
30. prosince 2011
20. července 2011
Normal mapping - 3. část
Dnes ukončím třetím dílem seriál článků o normal mappingu, článek bude tentokrát trochu delší a pokusím se v něm dovysvětlit další důležité informace a některé triky.
13. července 2011
Import zbraní do UDK - 5 rad
Tenhle článek nebudu psát tak úplně jako tutoriál jak krok po kroku importovat zbraň do hry, to ostatně už mnoho lidí podrobně popsalo, ale spíše chci upozornit na chyby, kterých je třeba se vyvarovat, na které jsem narazil v průběhu vývoje hry Stargate Atlantis Adventures. Pokud se budete držet těchto bodů, neměl by s importem zbraní být žádný problém. Vlastně to jsou rady, které lze aplikovat stejně tak na jakýkoli jiný skeletal mesh ve hře.
3. června 2011
Texturování
Spousta lidí má problémy s texturováním a tuto část vytváření modelu nesnáší, přitom je to podle mě právě ta nejzábavnější část. Takže jsem se rozhodl napsat takový malý článek postřehů o texturování, snad někomu pomůže nebo dokonce přesvědčí, že to může být zábava. Budu vycházet z toho, co jsem se naučil z tutoriálů, z vlastních poznatků a podle toho, jaké chyby pozoruji u některých modelů. Rozhodně neberte článek jako dokonalý, sám se mám ještě hodně co učit.
Státní maturity
Tak státní maturitní zkoušky mám za sebou a teď si jdu postěžovat. Ne, ve skutečnosti to nebylo tak strašné, naopak často příliš mírné, ale ten zmatek po celý rok naháněl nejednomu maturantovi strach. Teď můžu myslím jen potvrdit to, co jsme si o státních maturitách všichni mysleli od začátku – jsou to vyhozené peníze. Přípravy trvaly už přes deset let a prý spolkly 680 milionů korun.
22. února 2011
Smoothing, stínování
Dnes se pokusím vysvětlit některé principy, které bude potřeba vědět pro další díl článků o normal-mappingu. Povíme si něco o vyhlazování, jakým způsobem se vytváří ostré hrany modelu a něco málo o stínovacích modelech.
13. února 2011
UDK materiály - parallax mapping a špína
13. ledna 2011
UDK materiály - cubemap odrazy
10. ledna 2011
UDK - základy materiálů
Tentokrát tutoriál o vytváření jednoduchých shaderů v UDK. Vytvoříme materiál se základními diffuse, specular a normálovými texturami a přidáme tzv. detail normal mapu.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)