Krátký spíše obrázkový tutoriál vysvětlující základy post process efektů v UDK na příkladu nočního vidění. Výsledek je opravdu pouze efekt pracující s existujícím renderem scény, pro simulaci aktivního NV se zdrojem IR záření by tak bylo třeba dodatečné skriptování s přídáním dynamického zdroje světla viditelného jen hráčem s NV.
Zobrazují se příspěvky se štítkemHerní grafika. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemHerní grafika. Zobrazit všechny příspěvky
7. srpna 2012
30. prosince 2011
UDK - import static meshů
V tomto tutoriálu se pokusím popsat vše, co je třeba znát k úspěšnému importu, nastavení a použití static meshes (tedy nehybných modelů) v UDK. V první části začnu pouze jednoduchým importováním modelu, poté postupně vysvětlím další témata, která se static meshes souvisí:
- Kolizní modely
- UV souřadnice pro lightmapy a material channels
- Použití mřížky a tzv. modular assets
- LOD modely
- Kolizní modely
- UV souřadnice pro lightmapy a material channels
- Použití mřížky a tzv. modular assets
- LOD modely
20. července 2011
Normal mapping - 3. část
Dnes ukončím třetím dílem seriál článků o normal mappingu, článek bude tentokrát trochu delší a pokusím se v něm dovysvětlit další důležité informace a některé triky.
13. července 2011
Import zbraní do UDK - 5 rad
Tenhle článek nebudu psát tak úplně jako tutoriál jak krok po kroku importovat zbraň do hry, to ostatně už mnoho lidí podrobně popsalo, ale spíše chci upozornit na chyby, kterých je třeba se vyvarovat, na které jsem narazil v průběhu vývoje hry Stargate Atlantis Adventures. Pokud se budete držet těchto bodů, neměl by s importem zbraní být žádný problém. Vlastně to jsou rady, které lze aplikovat stejně tak na jakýkoli jiný skeletal mesh ve hře.
3. června 2011
Texturování
Spousta lidí má problémy s texturováním a tuto část vytváření modelu nesnáší, přitom je to podle mě právě ta nejzábavnější část. Takže jsem se rozhodl napsat takový malý článek postřehů o texturování, snad někomu pomůže nebo dokonce přesvědčí, že to může být zábava. Budu vycházet z toho, co jsem se naučil z tutoriálů, z vlastních poznatků a podle toho, jaké chyby pozoruji u některých modelů. Rozhodně neberte článek jako dokonalý, sám se mám ještě hodně co učit.
22. února 2011
Smoothing, stínování
Dnes se pokusím vysvětlit některé principy, které bude potřeba vědět pro další díl článků o normal-mappingu. Povíme si něco o vyhlazování, jakým způsobem se vytváří ostré hrany modelu a něco málo o stínovacích modelech.
13. února 2011
UDK materiály - parallax mapping a špína
13. ledna 2011
UDK materiály - cubemap odrazy
10. ledna 2011
UDK - základy materiálů
Tentokrát tutoriál o vytváření jednoduchých shaderů v UDK. Vytvoříme materiál se základními diffuse, specular a normálovými texturami a přidáme tzv. detail normal mapu.
30. listopadu 2010
Normal mapping - 2. část
Tak po delší době opět pokračování o normálových mapách. Mám podle statistik trochu pocit, že si tu píšu jen pro sebe, ale aspoň si utřídím myšlenky a znalosti :) Dnes tedy trochu praxe. Podíváme se podrobněji na jejich generování z highpoly modelu.
29. listopadu 2010
Stargate Atlantis Adventures
Chtěl bych zde představit projekt, na kterém se podílím jako hlavní grafik. Jedná se o freeware pc hru na téma seriálu Hvězdná brána Atlantida. Bude to multiplayerová hra s prvky RPG a FPS, žánr by se tedy dal označit asi jako MORPG FPS (opravdu záměrně nepíšu MMO, protože půjde spíše o hru pro menší počet hráčů na jeden server). Hra je ve vývoji již téměř rok a za tu dobu bylo vytvořeno mnoho modelů.
Pokud byste chtěli pomoci při vývoji této hry, neváhejte a ozvěte se na e-mail drahonovsky.tomas(zavinac)gmail.com, podmínkou je minimální věk 18 let. Pokud je to možné, zašlete také ukázky svých předchozích prací. V současné době hledáme především animátora.
Více o hře samotné se dozvíte na webu www.sgaa.tode.cz. Z hlediska grafiky se na hře podílí v současné době 8 grafiků, včetně concept-artistů, ve finální verzi plánujeme celkem 11 planet, tedy 11 rozdílných zajímavých prostředí. Hra běží na Unreal engine 3, který zajišťuje kvalitní zobrazení grafiky, velmi snadné skriptování a rychlý vývoj.
Pokud byste chtěli pomoci při vývoji této hry, neváhejte a ozvěte se na e-mail drahonovsky.tomas(zavinac)gmail.com, podmínkou je minimální věk 18 let. Pokud je to možné, zašlete také ukázky svých předchozích prací. V současné době hledáme především animátora.
23. září 2010
Normal mapping 1. část - teorie
Dnes tedy něco o technice tzv. normal mappingu, která je jedním ze základních pilířů každého moderního herního engine.
Jde o přenesení detailu high-poly modelu na herní low-poly model bez skutečné změny geometrie - za zachování co nejnižších nároků na výkon počítače. Samozřejmě tento přenos detailu není dokonalý, ale je to technika, se kterou lze dosáhnout velmi zajímavých výsledků. Samotná normal-mapa (česky někdy překládaná jako normálová mapa) je RGB textura jako všechny ostatní, ale v jednotlivých R, G a B kanálech se ukládá směr normály povrchu v místě modelu, na kterém je tento pixel namapován. Standardní phong stínování počítá barvu pixelu na objektu interpolací normál vertexů. Pokud použijeme normal mapu, získáme tedy větší kontrolu nad směrem normál na povrchu - můžeme měnit směr pro každý texel.
Jde o přenesení detailu high-poly modelu na herní low-poly model bez skutečné změny geometrie - za zachování co nejnižších nároků na výkon počítače. Samozřejmě tento přenos detailu není dokonalý, ale je to technika, se kterou lze dosáhnout velmi zajímavých výsledků. Samotná normal-mapa (česky někdy překládaná jako normálová mapa) je RGB textura jako všechny ostatní, ale v jednotlivých R, G a B kanálech se ukládá směr normály povrchu v místě modelu, na kterém je tento pixel namapován. Standardní phong stínování počítá barvu pixelu na objektu interpolací normál vertexů. Pokud použijeme normal mapu, získáme tedy větší kontrolu nad směrem normál na povrchu - můžeme měnit směr pro každý texel.
4. června 2010
Rozdíl mezi viewporty v 3d aplikacích a herními enginy
Často slýchám diskuze o tom, proč 3D programy nevykreslují ve viewportech modely tak kvalitně jako to vidíme v dnešních hrách. Čím to tedy vlastně je? Nabízím zde několik svých úvah.
26. března 2010
Textury používané v herních enginech
Uvedu zde stručný popis hlavních "druhů" textur používaných v dnešních hrách. Článek je myšlen především jako vodítko pro začínající 3D grafiky. V dnešních herních enginech je již možné využít mnoho různých map diffuse složkou ovlivňující barvu předmětu počínaje a normal mapou pro hrbolatost povrchu konče.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)
