Zobrazují se příspěvky se štítkemUDK. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemUDK. Zobrazit všechny příspěvky

7. srpna 2012

Night vision post process

Krátký spíše obrázkový tutoriál vysvětlující základy post process efektů v UDK na příkladu nočního vidění. Výsledek je opravdu pouze efekt pracující s existujícím renderem scény, pro simulaci aktivního NV se zdrojem IR záření by tak bylo třeba dodatečné skriptování s přídáním dynamického zdroje světla viditelného jen hráčem s NV.


30. prosince 2011

UDK - import static meshů

V tomto tutoriálu se pokusím popsat vše, co je třeba znát k úspěšnému importu, nastavení a použití static meshes (tedy nehybných modelů) v UDK. V první části začnu pouze jednoduchým importováním modelu, poté postupně vysvětlím další témata, která se static meshes souvisí:

- Kolizní modely

- UV souřadnice pro lightmapy a material channels

- Použití mřížky a tzv. modular assets

- LOD modely

13. července 2011

Import zbraní do UDK - 5 rad

Tenhle článek nebudu psát tak úplně jako tutoriál jak krok po kroku importovat zbraň do hry, to ostatně už mnoho lidí podrobně popsalo, ale spíše chci upozornit na chyby, kterých je třeba se vyvarovat, na které jsem narazil v průběhu vývoje hry Stargate Atlantis Adventures. Pokud se budete držet těchto bodů, neměl by s importem zbraní být žádný problém. Vlastně to jsou rady, které lze aplikovat stejně tak na jakýkoli jiný skeletal mesh ve hře.

13. února 2011

UDK materiály - parallax mapping a špína

Dnes vytvoříme trochu složitější materiál využívající bump offset pro vylepšení efektu hrbolatosti a přidáme špínu využitím jednoho triku tak, aby nebylo znatelné opakování textury.



13. ledna 2011

UDK materiály - cubemap odrazy

Dnes zkusíme vytvořit trochu složitější materiál v UDK - statické odrazy pomocí tzv. cubemaps a efekt fresnel. Výsledek bude vypadat asi takto:



10. ledna 2011

UDK - základy materiálů

Tentokrát tutoriál o vytváření jednoduchých shaderů v UDK. Vytvoříme materiál se základními diffuse, specular a normálovými texturami a přidáme tzv. detail normal mapu.