23. září 2010

Normal mapping 1. část - teorie

Dnes tedy něco o technice tzv. normal mappingu, která je jedním ze základních pilířů každého moderního herního engine.

Jde o přenesení detailu high-poly modelu na herní low-poly model bez skutečné změny geometrie - za zachování co nejnižších nároků na výkon počítače. Samozřejmě tento přenos detailu není dokonalý, ale je to technika, se kterou lze dosáhnout velmi zajímavých výsledků. Samotná normal-mapa (česky někdy překládaná jako normálová mapa) je RGB textura jako všechny ostatní, ale v jednotlivých R, G a B kanálech se ukládá směr normály povrchu v místě modelu, na kterém je tento pixel namapován. Standardní phong stínování počítá barvu pixelu na objektu interpolací normál vertexů. Pokud použijeme normal mapu, získáme tedy větší kontrolu nad směrem normál na povrchu - můžeme měnit směr pro každý texel.

4. června 2010

Rozdíl mezi viewporty v 3d aplikacích a herními enginy

Často slýchám diskuze o tom, proč 3D programy nevykreslují ve viewportech modely tak kvalitně jako to vidíme v dnešních hrách. Čím to tedy vlastně je? Nabízím zde několik svých úvah.

3. dubna 2010

Distribuované vědecké výpočty

Věděli jste, že můžete využít přebytečný výkon vašeho počítače a pomoci tak vědeckému výzkumu? Podpořit tak lze například snahu o důkaz gravitačních vln či pomoci při hledání léků proti nemocem. Aplikace běží na pozadí a jejich vliv na výkon vůbec nezpozorujete. Počítá totiž pouze v době, kdy je dostupný nějaký přebytečný čas procesoru, a pokud potřebujete vyšší výkon, výpočty budou dočasně zastaveny. Dnes nejvíce používaným klientem pro distribuované počítání je program BOINC Manager.

27. března 2010

Co je to dobrá grafika?

Přemýšlel jsem, co vlastně lidé vnímají jako krásné, dobrou grafiku či design. Jak je možné, že některým lidem se líbí třeba webové stránky se spoustou efektů, ale bez jakéhokoliv nápadu a často nepřehledné a s nečitelným textem? Kdysi jsem také vytvářel takové stránky, bylo to v době kdy jsem se učil jak se vlastně taková stránka vytvoří. Učil jsem se kódovací jazyky pro psaní webu a ovládání grafických programů. Proč jsem tedy nehleděl na vzhled? Může to být tím, že jsem se soustředil hlavně na technickou stránku a už jsem se tolik nezabýval tím, jak to vypadá. Nebo jsem to prostě neměl s čím srovnávat, když jsem neviděl žádné lepší weby?

26. března 2010

Textury používané v herních enginech

Uvedu zde stručný popis hlavních "druhů" textur používaných v dnešních hrách. Článek je myšlen především jako vodítko pro začínající 3D grafiky. V dnešních herních enginech je již možné využít mnoho různých map diffuse složkou ovlivňující barvu předmětu počínaje a normal mapou pro hrbolatost povrchu konče.