3. června 2011

Texturování

Spousta lidí má problémy s texturováním a tuto část vytváření modelu nesnáší, přitom je to podle mě právě ta nejzábavnější část. Takže jsem se rozhodl napsat takový malý článek postřehů o texturování, snad někomu pomůže nebo dokonce přesvědčí, že to může být zábava. Budu vycházet z toho, co jsem se naučil z tutoriálů, z vlastních poznatků a podle toho, jaké chyby pozoruji u některých modelů. Rozhodně neberte článek jako dokonalý, sám se mám ještě hodně co učit.

Státní maturity

Tak státní maturitní zkoušky mám za sebou a teď si jdu postěžovat. Ne, ve skutečnosti to nebylo tak strašné, naopak často příliš mírné, ale ten zmatek po celý rok naháněl nejednomu maturantovi strach. Teď můžu myslím jen potvrdit to, co jsme si o státních maturitách všichni mysleli od začátku – jsou to vyhozené peníze. Přípravy trvaly už přes deset let a prý spolkly 680 milionů korun.

22. února 2011

Smoothing, stínování

Dnes se pokusím vysvětlit některé principy, které bude potřeba vědět pro další díl článků o normal-mappingu. Povíme si něco o vyhlazování, jakým způsobem se vytváří ostré hrany modelu a něco málo o stínovacích modelech.

13. února 2011

UDK materiály - parallax mapping a špína

Dnes vytvoříme trochu složitější materiál využívající bump offset pro vylepšení efektu hrbolatosti a přidáme špínu využitím jednoho triku tak, aby nebylo znatelné opakování textury.



13. ledna 2011

UDK materiály - cubemap odrazy

Dnes zkusíme vytvořit trochu složitější materiál v UDK - statické odrazy pomocí tzv. cubemaps a efekt fresnel. Výsledek bude vypadat asi takto:



10. ledna 2011

UDK - základy materiálů

Tentokrát tutoriál o vytváření jednoduchých shaderů v UDK. Vytvoříme materiál se základními diffuse, specular a normálovými texturami a přidáme tzv. detail normal mapu.

30. listopadu 2010

Normal mapping - 2. část

Tak po delší době opět pokračování o normálových mapách. Mám podle statistik trochu pocit, že si tu píšu jen pro sebe, ale aspoň si utřídím myšlenky a znalosti :) Dnes tedy trochu praxe. Podíváme se podrobněji na jejich generování z highpoly modelu.