3. června 2011

Texturování

Spousta lidí má problémy s texturováním a tuto část vytváření modelu nesnáší, přitom je to podle mě právě ta nejzábavnější část. Takže jsem se rozhodl napsat takový malý článek postřehů o texturování, snad někomu pomůže nebo dokonce přesvědčí, že to může být zábava. Budu vycházet z toho, co jsem se naučil z tutoriálů, z vlastních poznatků a podle toho, jaké chyby pozoruji u některých modelů. Rozhodně neberte článek jako dokonalý, sám se mám ještě hodně co učit.



Pro začátek několik základních pravidel pro texturování:

1) Velikost

Pro realističnost výsledku je velmi důležité, aby části textury měly správnou velikost. Rez, která má proporce 3x větší než je měřítko modelu nikdy nebude vypadat reálně. Někdo třeba nebude vědět proč, ale každý pozná, že něco není v pořádku.

2) Barevnost

Pozor na barvy. Je dobré znát barevnou teorii (teplé, studené barvy a jejich vliv na výsledek, kombinace barev, symbolika,...). Častou chybou je přehnaná sytost a využívání "umělých barev" – nelomené odstíny. Naproti tomu dobře využité syté barvy mohou vypadat také dobře, viz např. Mirrors edge. Dobré je naučit se využívat barvy nejdříve opatrně a až později zkoušet více experimentovat s odvážnějšími barvami.

3) Umístění

Přemýšlejte nad tím, kam jednotlivé prvky textury umístíte. Kde by asi na předmětu ve skutečnosti byla rez? Prach se bude usazovat v konkávních rozích, sedřená barva bude pod nějakým táhlem. "Tekoucí" rez se objeví pod malými výčnělky objektu, lišejníky jsou na jižní straně stromů atd.

4) Hrany

I když to běžně příliš nevnímáme, hrany objektů jsou často nějakým způsobem odlišené. Pokud vytváříme vlastní design objektu, na hranách se často objevuje nějaký lem, linie nýtů apod. Konvexní hrany jsou vystaveny vnějším vlivům, budou tedy poškozené – sedřená barva, škrábance, zářezy,... Vlhké dřevo má světlejší hrany.

5) Nic není úplně dokonalé

Na každém, i velmi čistě vypadajícím, objektu se objeví nějaká nedokonalost. Ať už je to špína, prach či škrábanec. Mohou být velmi jemné, na první pohled si jich nevšimnete, ale pokud tam nejsou, víte, že něco není v pořádku.

6) Reference

Dostatek kvalitních referencí je neméně důležitý. Je dobré si před texturováním zjistit z jakých materiálů objekt je vytvořen a jak se takový materiál chová (odlesky, poškození a jeho rozmístění,...).

Kde vlastně vzít jednotlivé části výsledné textury? Odpověď už asi většinou znáte. Jednak existují textury na webu, tady musím zmínit server cgtextures.com, který zatím asi nemá konkurenci. Nabízí velmi kvalitní textury tříděné do kategorií s možností vyhledávání. Omezením pro bezplatný účet je 15MB stažených textur denně, což by většinou mělo stačit. Potom si samozřejmě můžeme fotografické textury vytvářet sami, hodí se pak např. polarizační filtr pro odstranění odlesků, o tom více poradí google, sám s tím zkušenosti nemám. A v neposlední řadě není občas špatný nápad zkusit vytvořit základ textury přímo v grafickém programu. Třeba u kovových povrchů je to často i lepší než s použitím fotografie.

Techniky a tipy pro vytváření textur

Většinou lidé pro podkladovou texturu nějakého materiálu vezmou prostě fotografii z webu a tím to končí, později třeba přidají nějaké poškození. Ve většině případů ale mnohem lépe vypadá už v podkladu využít více (ale relativně homogenních) textur a míchat je s využitím masky vrstvy a různých brushů. Sada několika různých štětců je povinnost každého tvůrce textur. Měla by obsahovat štětce vhodné pro vytváření sedřené barvy, či škrábanců, tak i různé "grunge" brushe právě pro míchání textur. Nejdříve si vybereme nějakou základní texturu, která bude nejlépe vystihovat požadovaný materiál. Nad ní potom do vrstev přidáme několik dalších, podobných, které upravíme barevně a světelností tak, aby odpovídaly původní textuře. Potom u každé z nich vytvoříme masku vrstvy a černou barvou s mírnější opacity některým vhodným brushem částečně odmažeme.

Teprve poté na tento základní povrch přidáváme další prvky. Může to být rez, sedřená barva nebo třeba špína. Rez můžeme vytvořit třeba kombinací textury a opět masky vrstvy nebo pouze textury upravené gumou pro mazání pozadí. Pro škrábance lze na webu najít mnoho brushů. Nejprve naneseme základní vrstvu na správných místech (bílou barvou), poté pomocí masky vrstvy stejným brushem s 60% opacity odmažeme trochu okraje a nastavíme prolnutí vrstvy na overlay. Škrábance můžeme vytvořit z fotky nebo ručně obyčejným brushem s přítlakem. Špínu podobně jako rez za použití základu z fotky nějakého písku či prostě vhodným brushem hnědé barvy. Určitě přijdete ještě na další možnosti.

Jak pro konečnou úpravu, tak v průběhu práce je vhodné používat vrstvy úprav. Na rozdíl od použití stejných funkcí přímo na obraz je lze kdykoliv změnit, když se tedy později rozhodneme pro žlutou barvu místo oranžové, je to otázka dvou kliknutí. Navíc umožňují také využití masek.

Je dobré znát vliv různých voleb prolnutí vrstev a naučit se je používat. Např. pro různé stíny a jiná ztmavení je vhodný režim multiply. Světlé barvy v overlay zvyšují sytost a kontrast. Užitečné jsou také Hue, Saturation a Luminosity.

Po dokončení textury je občas dobré sloučit vše do nové vrstvy (vytvořit novou vrstvu, ctrl+shift+alt+E) a aplikovat filtr Unsharp mask pro mírné zostření.

Když je diffuse hotová, je načase začít pracovat na specular. Pokud jsme poctivě pracovali ve vrstvách, jde většinou pouze o to projít postupně všechny vrstvy a upravit je tak, aby logicky odrážely vlastnosti materiálu. Např. vrstvy rzi, či špíny budou černé. Naproti tomu místa se sedřenou barvou na kovu budou většinou více odrazivé. U některých vrstev bude potřeba třeba změnit kontrast (kovové materiály mívají kontrastní specular), jinde zase barvu. Pro dosažení bílých odlesků je dobré odstín ve specular oproti diffuse otočit o 180° (Hue). Většina materiálů má odlesky bílé, vyjímkou jsou třeba kovy jako měď (růžová) nebo zlato (žlutá, oranžová). Mech nebo lišejníky mohou využít slabých oranžových odlesků.

Už v průběhu vytváření diffuse textury je dobré ukládat do zvláštní složky vrstvy tvořící bump mapu pro následné vygenerování normal-mapy, která se přidá upraveným overlay prolnutím k té vygenerované z highpoly modelu. Z toho se zároveň vygeneruje Ambient Occlution (AO) textura, kterou je vhodné dát do vrstvy nad celou diffuse s prolnutím multiply. Z NM nebo přímo highpoly modelu lze také vypočítat tzv. cavity mapu (např. xNormal pluginy pro PS) a tu využít po úpravě třeba pro zvýraznění světlejších hran na kovových materiálech (hlavně ve specular).

Stejně tak jako je dobrý nápad založit si "knihovnu" často používaných textur, je vhodné si vytvořit takový arch prvků pro normal mapy. Je dobré si třeba vygenerovat větší texturu promítnutím různých častých tvarů na plochu ve 3D softwaru. Je však třeba myslet na to, že na rozdíl od bump mapy nelze normal mapu libovolně otáčet. Není takový problém prohodit kanály při otáčení o 90° (google poradí :) ), ale pro jiné úhly je to prakticky nemožné.

Nakonec přidám ještě několik tipů pro nejčastější materiály:

Kov

Velmi důležitá je specular textura, na ní závisí úspěch. Je třeba její efekt vyzkoušet v engine, pro který je model určen, výsledný efekt se totiž často dost liší. Škrábance a sedřená barva budou na specular velmi světlé. Samotný základ bude také kontrastní, spíše světlejší.

Dřevo

Zvláště u staršího dřeva je vhodné konce trámů nebo prken trochu ztmavit. U vlhkého dřeva zesvětlit hrany. Pokud nejde o lakované dřevo, většinou ani nebude specular texturu potřebovat.

Kámen

Dobré je míchat v základu několik textur. Specular bude tmavší, ale podobně jako u kovu může být i velmi kontrastní. Větší část ale budou zabírat tmavé pixely.

Žádné komentáře:

Okomentovat