13. července 2011

Import zbraní do UDK - 5 rad

Tenhle článek nebudu psát tak úplně jako tutoriál jak krok po kroku importovat zbraň do hry, to ostatně už mnoho lidí podrobně popsalo, ale spíše chci upozornit na chyby, kterých je třeba se vyvarovat, na které jsem narazil v průběhu vývoje hry Stargate Atlantis Adventures. Pokud se budete držet těchto bodů, neměl by s importem zbraní být žádný problém. Vlastně to jsou rady, které lze aplikovat stejně tak na jakýkoli jiný skeletal mesh ve hře.



1) Ještě před animováním modelu se ujistěte, že model má resetovanou transformaci - funkce reset xForm v 3ds maxu. Tedy, že všechny transformace se převedou na transformace jednotlivých částí objektu (elements, vertexy,...) a nezůstanou jako tzv. top-level transformace samotného objektu. To totiž způsobuje spoustu problémů. Jednak i pouhé otočení pivotu může způsobit podivnou transformaci ještě v 3D softwaru, ale především si toho nemusíte všimnout vůbec v průběhu animace a potom přichází šok, když se pokusíte model importovat do UDK. Neresetované transformace způsobují všelijaké podivné problémy od obřích částí modelu po úplné rozházení jeho částí. Nejhorší přitom je, že většinou nejdou už v této chvíli vyřešit a pomůže pouze opětovné přeanimování modelu.

2) Kostra modelu exportovaného v jednu chvíli musí mít vždy nějaký root objekt, který je v hierarchii nad všemi ostatními. Pokud tomu tak není, ActorX plugin bude sice varovat, že něco není v pořádku, ale z textu varování se nedozvíte co, takže je potom problém takovou chybu odhalit. Frázi "exportovaného v jednu chvíli" zde píšu, protože je možné třeba mít v jednom souboru původně objekty zbraně a rukou a přitom exportovat postupně zvlášť zbraň a zvlášť ruce (vhodné např. pokud chcete později měnit model a texturu rukou nezávisle na animacích a zbrani).

3) Ihned poté, co vytvoříte základ první animace udělejte testovací import. Ujistíte se tím, že je vše v pořádku a nebudete riskovat animování celého modelu znovu.

4) Zbraň v 3D softwaru (v pozici idle) umístěte přesně na střed souřadného systému, tím zjednodušíte pozicování zbraně na obrazovce. Navíc vycházejte při vytváření animací z jednoho referenčního souboru obsahujícího např. ruce, takže všechny zbraně budou stejně velké a na stejné pozici v prostoru.

5) Vytvářejte všechny animace v jednom souboru za sebou v čase. Nestane se vám tak, že byste změnili třeba mírně kostru, či že by nějaká z animací nekončila přesně v idle pozici. Navíc je potom mnohem jednodušší exportovat animace najednou pomocí ActorX.

1 komentář:

  1. Supr! Konečně pořádnej blog s tutorialama na UDK. Letíš do mojí RSS čtečky! :D

    OdpovědětVymazat