7. srpna 2012

Night vision post process

Krátký spíše obrázkový tutoriál vysvětlující základy post process efektů v UDK na příkladu nočního vidění. Výsledek je opravdu pouze efekt pracující s existujícím renderem scény, pro simulaci aktivního NV se zdrojem IR záření by tak bylo třeba dodatečné skriptování s přídáním dynamického zdroje světla viditelného jen hráčem s NV.


Nejdříve v CB vytvoříme nový post process chain tlačítkem New nebo z kontextové nabídky. Ovládání editoru je stejné jako třeba v material editoru. Vytvoříme postupně nody MaterialEffect a UberPostProcessEffect. Druhý jmenovaný použijeme především pro přidání šumu:
Mírně zvýšíme hodnotu bloom, tedy jak moc budou pixely s hodnotou vyšší než 1 "zářit" - tvořit glow efekt. A nezapomeneme vypnout DOF, hloubku ostrosti kamery.
V nodu materialEffect přidáme nový materiál, předem vytvořený v CB. V tomto materiálu přidáme node Scene Texture Sample. Ten poskytuje aktuální render scény jako texturu a měl by tedy být základem pro každý shader použitý v post process efektu. Pomocí desaturation obrázek zbavíme barev, abychom jej mohli později snadno přebarvit na zeleno bez přebytečných odstínů. Dále následuje síť jednoduchých úprav, které vznikly prostě zkoušením. Už první násobení výsledek mírně barví do zelena. Dalším vynásobením světlejší verzí získáme kontrastnější výsledek a nakonec opět přidáme trochu zelené.
Nesmíme zapomenout nastavit blend mode na translucent (průhledný, aby mohl získat texturu redneru) a lighting model na unlit, tedy nestínovaný.
Tím je efekt night vision kompletní. Pro jeho náhled v mapě nastavíme nově vytvořený post process chain jako defaultní pro World v edit->world properties:


Žádné komentáře:

Okomentovat