13. ledna 2011

UDK materiály - cubemap odrazy

Dnes zkusíme vytvořit trochu složitější materiál v UDK - statické odrazy pomocí tzv. cubemaps a efekt fresnel. Výsledek bude vypadat asi takto:



10. ledna 2011

UDK - základy materiálů

Tentokrát tutoriál o vytváření jednoduchých shaderů v UDK. Vytvoříme materiál se základními diffuse, specular a normálovými texturami a přidáme tzv. detail normal mapu.

30. listopadu 2010

Normal mapping - 2. část

Tak po delší době opět pokračování o normálových mapách. Mám podle statistik trochu pocit, že si tu píšu jen pro sebe, ale aspoň si utřídím myšlenky a znalosti :) Dnes tedy trochu praxe. Podíváme se podrobněji na jejich generování z highpoly modelu.

29. listopadu 2010

Stargate Atlantis Adventures

Chtěl bych zde představit projekt, na kterém se podílím jako hlavní grafik. Jedná se o freeware pc hru na téma seriálu Hvězdná brána Atlantida. Bude to multiplayerová hra s prvky RPG a FPS, žánr by se tedy dal označit asi jako MORPG FPS (opravdu záměrně nepíšu MMO, protože půjde spíše o hru pro menší počet hráčů na jeden server). Hra je ve vývoji již téměř rok a za tu dobu bylo vytvořeno mnoho modelů.

Více o hře samotné se dozvíte na webu www.sgaa.tode.cz. Z hlediska grafiky se na hře podílí v současné době 8 grafiků, včetně concept-artistů, ve finální verzi plánujeme celkem 11 planet, tedy 11 rozdílných zajímavých prostředí. Hra běží na Unreal engine 3, který zajišťuje kvalitní zobrazení grafiky, velmi snadné skriptování a rychlý vývoj.



Pokud byste chtěli pomoci při vývoji této hry, neváhejte a ozvěte se na e-mail drahonovsky.tomas(zavinac)gmail.com, podmínkou je minimální věk 18 let. Pokud je to možné, zašlete také ukázky svých předchozích prací. V současné době hledáme především animátora.

28. listopadu 2010

Qwiki

Na internetu se objevil zajímavý projekt, jehož cílem je zjednodušit způsob učení. Místo obvyklého "šprtání" zpaměti podle sešitu vám nabídne automaticky generovanou prezentaci o daném tématu obsahující jak text, tak i obrázky, videa a mluvené slovo. Cílem je využití všech lidských smyslů.

I přesto, že jsou prezentace k tématům generované automaticky, většinou jsou velmi dobře zpracované. Portál údajně obsahuje něco přes milion témat a dále se rozrůstá, je tedy z čeho vybírat. Obsahuje dokonce i česká města s asi 6000 obyvatel.

Chyby se občas najdou, třeba když systém zobrazí u nějaké osobnosti fotografii někoho jiného, ale nestává se to tak často. Počítačově syntetizovanému hlasu je dobře rozumět, i když má problémy s neanglickými názvy.

Experiment je stále ve fázi alpha verze a nepřihlášeným uživatelům nabídne pouze několik vybraných témat. Mně se podařilo získat pozvánku, umožňující přístup ke všem tématům a mohl jsem si tedy Qwiki vyzkoušet se vším všudy. Jelikož mě tento rok čeká maturitní zkouška, pravděpodobně program ještě dále vyzkouším. Pokud by vás Qwiki zaujal a chtěli byste pozvánku k plné verzi, napište mi sem do komentářů nebo na e-mail drahonovsky.tomas@gmail.com

Web se nachází na stránkách www.qwiki.com

23. září 2010

Normal mapping 1. část - teorie

Dnes tedy něco o technice tzv. normal mappingu, která je jedním ze základních pilířů každého moderního herního engine.

Jde o přenesení detailu high-poly modelu na herní low-poly model bez skutečné změny geometrie - za zachování co nejnižších nároků na výkon počítače. Samozřejmě tento přenos detailu není dokonalý, ale je to technika, se kterou lze dosáhnout velmi zajímavých výsledků. Samotná normal-mapa (česky někdy překládaná jako normálová mapa) je RGB textura jako všechny ostatní, ale v jednotlivých R, G a B kanálech se ukládá směr normály povrchu v místě modelu, na kterém je tento pixel namapován. Standardní phong stínování počítá barvu pixelu na objektu interpolací normál vertexů. Pokud použijeme normal mapu, získáme tedy větší kontrolu nad směrem normál na povrchu - můžeme měnit směr pro každý texel.

4. června 2010

Rozdíl mezi viewporty v 3d aplikacích a herními enginy

Často slýchám diskuze o tom, proč 3D programy nevykreslují ve viewportech modely tak kvalitně jako to vidíme v dnešních hrách. Čím to tedy vlastně je? Nabízím zde několik svých úvah.