Krátký spíše obrázkový tutoriál vysvětlující základy post process efektů v UDK na příkladu nočního vidění. Výsledek je opravdu pouze efekt pracující s existujícím renderem scény, pro simulaci aktivního NV se zdrojem IR záření by tak bylo třeba dodatečné skriptování s přídáním dynamického zdroje světla viditelného jen hráčem s NV.
7. srpna 2012
15. července 2012
UFO, numerologie, horoskopy, …
Udivuje mě, kolik lidí těmto pavědám bezmezně věří, a proto jsem se rozhodl napsat tento článek. Pokud patříte mezi jmenovanou skupinu, přečtěte si třeba alespoň část textu a zamyslete se nad ním. Nepopírám, že třeba někde v našem vesmíru žijí další inteligentní bytosti, ALE…
9. března 2012
Přesun blogu
Původní blog z adresy vertex.tode.cz jsem přesunul sem především kvůli technickým potížím s databází na předchozím hostingu (nebylo pravděpodobně např. možné přidávat komentáře). Všechny příspěvky jsem importoval, případné chyby vzniklé převodem mezi systémy se budu snažit v blízké době opravit.
30. prosince 2011
UDK - import static meshů
V tomto tutoriálu se pokusím popsat vše, co je třeba znát k úspěšnému importu, nastavení a použití static meshes (tedy nehybných modelů) v UDK. V první části začnu pouze jednoduchým importováním modelu, poté postupně vysvětlím další témata, která se static meshes souvisí:
- Kolizní modely
- UV souřadnice pro lightmapy a material channels
- Použití mřížky a tzv. modular assets
- LOD modely
- Kolizní modely
- UV souřadnice pro lightmapy a material channels
- Použití mřížky a tzv. modular assets
- LOD modely
20. července 2011
Normal mapping - 3. část
Dnes ukončím třetím dílem seriál článků o normal mappingu, článek bude tentokrát trochu delší a pokusím se v něm dovysvětlit další důležité informace a některé triky.
13. července 2011
Import zbraní do UDK - 5 rad
Tenhle článek nebudu psát tak úplně jako tutoriál jak krok po kroku importovat zbraň do hry, to ostatně už mnoho lidí podrobně popsalo, ale spíše chci upozornit na chyby, kterých je třeba se vyvarovat, na které jsem narazil v průběhu vývoje hry Stargate Atlantis Adventures. Pokud se budete držet těchto bodů, neměl by s importem zbraní být žádný problém. Vlastně to jsou rady, které lze aplikovat stejně tak na jakýkoli jiný skeletal mesh ve hře.
3. června 2011
Texturování
Spousta lidí má problémy s texturováním a tuto část vytváření modelu nesnáší, přitom je to podle mě právě ta nejzábavnější část. Takže jsem se rozhodl napsat takový malý článek postřehů o texturování, snad někomu pomůže nebo dokonce přesvědčí, že to může být zábava. Budu vycházet z toho, co jsem se naučil z tutoriálů, z vlastních poznatků a podle toho, jaké chyby pozoruji u některých modelů. Rozhodně neberte článek jako dokonalý, sám se mám ještě hodně co učit.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)